El regalo inesperado

Con las nuevas tecnologías, no podemos evitar que los niños estén en contacto con los medios digitales; por lo tanto, debemos tomar precauciones.

En las pasadas fiestas decembrinas, hubo muchísimos regalos y peticiones para Santa; tal vez, los pequeños habían encargado algún dispositivo como: teléfonos inteligentes, consolas, tabletas, etc. Y en algunos casos, muchos pequeños fueron premiados con alguno de ellos.

Hoy, llegan al colegio estrenando y compartiendo que han aprendido cómo utilizarlos al máximo. Es impresionante ver que, a tan corta edad, puedan manipular un dispositivo e incluso, sin haber leído un instructivo previo, haciéndolo todo por intuición. Es ahí donde, como padres debemos estar al tanto de sus actividades, de los accesos que les estamos otorgando o, peor aún: debemos ser conscientes de que les dejamos totalmente abierta la puerta a un mundo digital que está lleno de riesgos y amenazas. Por tal motivo, no debemos bajar la guardia y debemos actualizarnos constantemente, debemos convertirnos en monitores con el fin de proteger la seguridad de nuestros pequeños. Tenemos que concientizarlos acerca del uso adecuado de sus dispositivos y hablarles abiertamente de las consecuencias que existen al manipularlos indebidamente o al jugar con contenido inapropiado.

Cuando nuestros pequeños comienzan a experimentar con aplicaciones populares como las que les permiten crear sus propios videos llenos de contenido inimaginable -hacer caras chistosas, bailar, contar un chiste, imitar a alguien, posar, etc.- y lo hacen sin establecer controles de privacidad adecuados, por lo que corren el riesgo de ser contactados y acosados por personas sin escrúpulos e incluso, con intenciones perversas.

Recuerda que el ciberacoso es una forma de acoso y agresión que se produce entre pares teniendo como medio el Internet, el celular u otra tecnología, con la intención de propagar mensajes o imágenes crueles que son visualizadas por varias personas. La reproducción rápida de mensajes y su permanencia en la web resultan una pesadilla para la víctima.

Lo anterior está demostrado por las estadísticas que indican que el 44.7% de alumnos en México ha sufrido algún acto de ciberacoso como violencia verbal, psicológica y física según la OCDE.

Hay un gran peligro que corren nuestros pequeños al grabarse y compartir el contenido con amigos o al subirlo a sus redes sociales; están permitiendo que su intimidad quede expuesta en la red sin saber que pueden ser víctimas de acoso, burlas o amenazas. Por supuesto, sabemos que el mundo digital no es del todo malo, pero ellos tienen que estar preparados e informados para saber cómo actuar y cómo comunicar cualquier tipo de circunstancia en donde se sientan amenazados, intimidados e inseguros. Fomentemos en casa un sano ambiente de comunicación y de confianza con nuestros chicos, así nunca tendrán la necesidad de ocultarnos nada.
Les dejo algunos consejos para que nuestros niños no corran el riesgo de ser acosados por ciberdelincuentes:

  • Si les obsequias algún dispositivo asegúrate de protegerlo con los controles parentales.
  • Platica abiertamente de las consecuencias que existen si comparten contenido de índole sexual.
  • Recuérdales que su intimidad es privada y que no tiene que exhibirse con nadie, ni con sus amigos.
  • Nadie los puede obligar a hacer retos para poder formar parte del grupo de amigos.
  • Nunca deben acceder a las aplicaciones que no son apropiadas para su edad.
  • Si deciden crear su red social cuando son menores de edad, forzosamente tiene que estar bajo supervisión de algún adulto
  • Por ningún motivo deben aceptar solicitud de amistad de ningún extraño
  • Adviérteles que una vez que comparta contenido inapropiado no lo podrán recuperar.
  • Revisa las políticas de privacidad de las aplicaciones que quieran usar.
  • Revisa periódicamente sus actividades en el dispositivo.
  • Platica constantemente sobre cuáles son las aplicaciones que le llaman la atención y por qué.

Permítete ser un principiante, nadie empieza siendo perfecto.
Por Lupita Mejía

Muere joven por derrame cerebral tras pasar horas jugando videojuegos

Un adolescente en Tailandia obsesionado con los videojuegos fue encontrado muerto después de un maratón de juegos de batalla multijugador que duró varias noches.

Piyawat Harikun, de 17 años, fue encontrado por su padre cerca de una silla de computadora en su habitación, en su casa del norte de Tailandia en Udon Thani.

El escritorio de Harikun estaba lleno de contenedores de comida y sus cortinas estaban cerradas cuando su padre hizo el triste descubrimiento.

El joven, quien era oficial de la fuerza aérea no pudo ser revivido. Más tarde, los médicos declararon que Harikun estaba muerto, y dictaminaron que murió de un derrame cerebral aparentemente causado por sus prolongadas sesiones de computadora.

El padre del adolescente ahora está advirtiendo a otros padres sobre el impacto potencial de convertirse en un adicto a los juegos.

Hay que recordar que la Organización Mundial de la Salud agregó en este año oficialmente la adicción a los videojuegos a su Clasificación Internacional de Enfermedades.

Ciberacoso creciente en juegos en línea

La Asociación de Antidifamación (ADL o Anti-Defamation League), publicó un informe que tiene como finalidad explorar las interacciones sociales y las experiencias de los jugadores de videojuegos en Estados Unidos, detallando sus actitudes y comportamientos en un espacio social en rápido crecimiento.

Sin duda la industria de videojuegos está en bonanza, sin embargo los comportamientos agresivos en línea y los impactos en la invasión de la privacidad de los usuarios es una preocupación latente en la comunidad de jugadores.

En el informe se destaca que la comunidad de usuarios de videojuegos enfrenta situaciones de ciberacoso que cada vez son más críticas. La asociación señala que el 75% de los usuarios padecen de abusos verbales e intimidación a través de los juegos online. Se destaca también que los comportamientos agresivos mostrados en el «mundo virtual» se reflejan en conductas antisociales en el día a día en el 23% de los jugadores, así como un sentimiento persistente de aislamiento para otro 15%, llegando incluso a derivar en pensamientos depresivos o suicidas.

El informe señala que 65% de los jugadores han sufrido «acoso online severo», y un 29% de los jugadores dice que en algún momento, un extraño ha publicado información privada sobre ellos mientras jugaban online.

El 75% de los asiduos jugadores de League of Legends (LoL), Dota 2, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) o Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), incumple las normativas sociales.

Algunas de las propuestas de solución que se ponen sobre la mesa es establecer que los objetivos de acoso en los juegos en línea deberían tener más recursos legales para buscar justicia contra los perpetradores por los daños reales causados por estos incidentes. Por otro lado, se propone el desarrollo de herramientas de moderación de contenido para el chat de voz en el juego.

Cuidado con este malware «disfrazado» de juego

El juego “Scary Granny ZOMBYE Mod: The Horror Game 2019” para Android está robando datos de Google y Facebook de sus usuarios. La aplicación maliciosa intenta desviar datos y dinero de las víctimas hacia ciberdelincuentes. Se recomienda eliminar esta aplicación inmediatamente de tus dispositivos.

Este juego pasó desapercibido para el equipo de revisión de Google Play. Google utiliza un sistema de detección de malware para verificar nuevas aplicaciones que se cargarán a su Play Store, sin embargo esta aplicación evadió la verificación ya que simulaba ser un juego totalmente funcional, sin embargo después de un período de dos días de instalarse, el malware es activado.

La aplicación, aparentemente basada en otro exitoso juego para Android llamado Granny, lanza un ataque de phishing contra el dispositivo de destino, mostrando una notificación que solicita al usuario que actualice sus servicios de seguridad de Google. Cuando el usuario está de acuerdo, presenta una página de inicio de sesión falsa para robar sus credenciales.

Falsa notificación y phishing (Fuente: https://www.bleepingcomputer.com/)

El código de phishing utiliza un navegador integrado en la aplicación para acceder a la cuenta del usuario y descargar sus correos electrónicos y números de teléfono de recuperación, además de códigos de verificación, cookies y tokens (que podrían brindar a los atacantes acceso a aplicaciones de terceros).

¿Videojuegos? ¡Cuidado! También puedes infectarte con malware

¿Eres un asiduo jugador? ¿Tus hijos descargan videojuegos? Debes prestar mucha atención a las fuentes desde donde los obtienen.

Un estudio de la empresa de ciberseguridad Kaspersky señala que cibercriminales están aprovechando la creciente demanda de videojuegos para distribuir malware a través de copias falsas de los juegos más populares. Con ello buscan obtener información de los usuarios y realizar estafas. En la mayor parte de los ataques, los ciberdelincuentes intentan atraer a los usuarios para que descarguen archivos maliciosos que simulan ser juegos inéditos.

La lista de los juegos identificados a los que se les ha dado un mal uso está encabezada por Minecraft, con casi el 30% de ataques, seguido de GTA 5 y Sims 4, pero también se han detectado videojuegos muy populares que cibercriminales liberan con malware antes de su lanzamiento destacando FIFA 20, Borderlands 3 y The Elder Scrolls 6.

Kaspersky recomienda evitar plataformas digitales poco confiables y ofertas sospechosas, instalar software de seguridad y realizar una inspección regular a todos los dispositivos utilizados para los videojuegos.

¿Pasa mucho tiempo en videojuegos? Que no se convierta en adicción

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha declarado oficialmente que la adicción a los videojuegos es una enfermedad. El Dr. Robert Jakob, quien es jefe del equipo de la OMS, señaló que existen indicaciones claras de que es un problema de salud pública, frente al cual algunos países ya están tomando medidas preventivas y de tratamiento.

El ingreso de la adicción a los videojuegos a esta categoría ocurrió en la primera revisión que hizo la organización de su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) en treinta años y que fue aprobada recientemente en su asamblea mundial.

La OMS señaló que se analizaron estudios de 60 sociedades científicas de diferentes países, los cuales llegaban a la misma conclusión.

“Si jugar es una prioridad, si no se puede parar, si eso genera problemas en el entorno social, si por ello se pierden amigos o se desatiende el trabajo, y si esto se prolonga durante un año, entonces hay adicción a los videojuegos”, explicó Jakob.

Es importante subrayar, que no es un problema exclusivo de niños y adolescentes, ya que estadísticas demuestran que la tendencia en adultos es creciente.

Evidentemente, este señalamiento de la OMS ha generado animadversión por parte de la Asociación Global de la Industria de los Videojuegos, la cual cuestiona la decisión indicando que la inclusión “no tiene suficientes bases sólidas”.

Esto es lo que los videojuegos violentos pueden causar en los niños

Con información de Excelsior Hacker

Los resultados de un ensayo clínico aleatorizado realizado en un laboratorio de la Universidad Estatal de Ohio, en Estados Unidos, revelan que los niños expuestos a videojuegos violentos tienen más probabilidades de participar en comportamientos de riesgo con armas reales.

Se asignaron a parejas de niños (de 8 a 12 años) a una de tres versiones del popular videojuego ‘Minecraft’ (un niño jugaba mientras el otro miraba): (1) violento con armas de fuego utilizados para matar monstruos, (2) violento con espadas utilizadas para matar monstruos o (3) no violentos sin armas o monstruos.

Después de 20 minutos de juego, los niños jugaban con otros juguetes en otra habitación que incluía un armario con dos pistolas desactivadas. El análisis del estudio incluyó a 220 niños (con una edad promedio de 10 años) que encontraron un arma mientras jugaban.

Casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaban al videojuego con violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron al juego con la violencia con la espada tocó una pistola, y el 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión no violenta tocó una pistola, aunque las diferencias entre los grupos no fueron significativas.

Los niños expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero que los niños expuestos a la versión no violenta. Las versiones violentas con armas y espadas fueron significativas incluso después de considerar otros factores atenuantes (sexo, edad, rasgos de agresividad, exposición a medios violentos, actitudes hacia las armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había seguido un curso de seguridad sobre armas de fuego).

Los otros resultados (el tiempo dedicado a sostener un arma y los disparos totales) no fueron estadísticamente significativos. El consumo de medios violentos sobre el que informaron los propios participantes también presentaba un riesgo de apretar el gatillo, tanto hacia sí mismos como hacia el compañero.

El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y ‘Minecraft’ no es un juego muy violento, sin sangre o gore (los investigadores no podrían exponer éticamente a los niños a un juego más violento e inadecuado para la edad). Los autores alientan a los propietarios de armas a asegurar sus armas de fuego y reducir la exposición de los niños a los videojuegos violentos.

Más información en Excelsior Hacker

2 años es más del doble desde 1997, según estudio

Con información de CNN

El tiempo frente a la pantalla se ha duplicado con creces para los niños menores de 2 años desde 1997, según un estudio publicado el lunes en la revista JAMA Pediatrics. El tiempo que se pasa frente a un televisor ha sido el estímulo principal a pesar del cambio en el panorama de la pantalla.

Investigadores utilizaron datos de diarios de padres recolectados previamente por el Suplemento de Desarrollo Infantil del Panel de Estudio de Dinámicas de Ingreso, en la Universidad de Michigan, para los cuales el primer año disponible fue 1997 y el último fue 2014.

Para niños menores de dos años, el tiempo de pantalla diario pasó de 1,32 horas en 1997 a 3,05 horas en 2014, mientras que la televisión representó más de 2½ horas de pantalla en 2014, comparado con media hora en 1997. Para los niños de tres a cinco años, el tiempo de pantalla promedió 2,47 horas en 1997 y no cambió de manera significativa en 2014, pero la televisión también representó la mayor parte del tiempo de pantalla; pasar de poco más de una hora en 1997 a más de dos horas en 2014. El aumento del tiempo frente a una televisión se produce a pesar del panorama cambiante de pantallas electrónicas disponibles para niños.

Weiwei Chen, autora principal del estudio y profesora asistente del Departamento de Política y Gestión de Salud de la Universidad Internacional de Florida, explica que como economista de salud y madre, quería entender cuánto tiempo pasan los niños en las pantallas.

“Tengo curiosidad como padre, así como también como investigador, para comprender cuánto tiempo pasan nuestros hijos hoy en día en teléfonos inteligentes, iPads, televisión y todo tipo de pantallas”, dijo Chen.

Chen explica que en 1997, el tiempo de pantalla se definió como tiempo de televisión, videojuegos y computadoras. Para 2014, sin embargo, el tiempo de pantalla también incluía teléfonos celulares, tabletas, lectores electrónicos y dispositivos de aprendizaje. Cinco años más tarde, la lista de dispositivos es incluso más larga, y los datos utilizados en el estudio podrían ser anticuados.

La doctora Wendy Sue Swanson, pediatra general y directora de innovación digital del Hospital Pediátrico de Seattle, dice que no le sorprende el aumento del tiempo frente al televisor debido a las exigencias de la crianza moderna, pero de todos modos le preocupa.

“Cuando estamos ocupados y trabajamos en un par de empleos o estamos abrumados o somos padres solteros, el televisor es muy efectivo para captar la atención de nuestros hijos y hacer la convivencia en el hogar más fácil”, dijo Swanson.

No todas las pantallas fueron hechas igual

Swanson, que no participó en el estudio, se preocupa de que los lectores electrónicos y los dispositivos de aprendizaje estén en la misma categoría que otras pantallas.

“Quiero que se piense de manera diferente”, dijo. “Cuando miro a mis propios hijos interactuar con iPads, televisores y tabletas frente a un e-reader, creo que son dispositivos diferentes, y no quiero que sean agrupados”.

Swanson también explica que, además de tener en cuenta el tiempo total de la pantalla, debemos considerar el contenido.

“La programación ha mejorado cada vez más para captar la atención de nuestros niños”, dijo. “Y aunque esto es provocativo y convincente para sus mentes, también los prepara para esta expectativa de que el mundo se mueva a un cierto ritmo, y sabemos que no”.

Swanson se refiere a las caricaturas cada vez más coloridas y rápidas que conforman la mayoría de los programas de video, juegos y aplicaciones para niños.

Tiempo de pantalla y desarrollo del cerebro

El tiempo de pantalla excesivo temprano en la vida se ha asociado con retrasos cognitivos, del lenguaje y emocionales, probablemente porque el tiempo de pantalla disminuye el tiempo que los niños pasan interactuando con los padres.

El exceso de tiempo en la pantalla también se ha relacionado con un mayor riesgo de obesidad y trastornos del sueño en los niños.

Debido a esto, en 2016 la Academia Estadounidense de Pediatría recomendó evitar las pantallas por completo en niños menores de 18 meses, viendo únicamente programación de alta calidad y observación conjunta entre 18 meses y 2 años, y limitando el tiempo de pantalla a una hora por día para niños de 2 a 5 años.

“Mientras se desarrolla el cerebro de un niño, particularmente en los primeros dos o tres años de vida, el cerebro está haciendo conexiones novedosas y locas. Es cableado y cableado”, dijo Swanson.

Es en estas edades tempranas donde es más importante que a los niños se les permita jugar creativamente y que los padres interactúen con ellos a un ritmo apropiado para su etapa de desarrollo, dijo.

Encontrando un equilibrio

Por muy importante que sea limitar el tiempo de pantalla, Swanson también es realista acerca de las expectativas puestas en los padres de hoy en día.

“Con comprensión y empatía decimos que tiene sentido que la gente haga esto”, dijo Swanson. “No lo hacen por ideas maliciosas, perjudiciales o negligencias. Lo hacen porque es una solución fácil para una situación compleja: un niño frustrado, hambriento y cansado, y un padre frustrado, hambriento y cansado”.

Los padres con más tensión pueden depender más del televisor para ayudarse en el cuidado de los niños. En el nuevo estudio, los padres de los niños que pasaron la mayor parte del tiempo frente a las pantallas tenían más probabilidades de pertenecer a entornos socioeconómicos más bajos.

Al darse cuenta de que el tiempo de pantalla debe ser visto en el contexto de si las familias tienen suficiente apoyo y cuidado infantil apropiado, Swanson insta a las familias a limitar el tiempo de pantalla tanto como puedan.

“Entiendo por qué lo haces. Yo también lo hago”, dijo Swanson. “Pero todos nosotros tenemos que trabajar muy duro para darnos cuenta de que es una solución súper fácil y la forma más dura podría ser mejor y, al final, podría ser más beneficiosa”.

Más información en CNN

¿Cómo saber si tu hijo es rehén de las nuevas tecnologías?

Con información de Excelsior Hacker

Te presentamos las nueve conductas que te pueden ayudar a saber si tu hijo es adicto a la tecnología, según especialistas

Las nuevas tecnologías llegan para quedarse y es que tenemos la suerte de que nos facilitan muchos aspectos de nuestro día a día, pero siempre que hagamos un buen uso de ellas. Eso sí, el problema llega cuando éstas se convierten en un fin y no en un medio. De hecho, desde 2018 el Ministerio de Sanidad de España incluyó por primera vez a las nuevas tecnologías dentro del Plan Nacional de Adicciones.

En este sentido, los expertos advierten de que es necesario distinguir entre un uso irresponsable y una ‘adicción comportamental’, que responde a los mismos parámetros que las adicciones a las sustancias: necesidad cada vez más de consumo para obtener la satisfacción, agresividad en abstinencia, alteración de los hábitos de sueño y de la alimentación, y aislamiento y pérdida de vida familiar, profesional y educativa.

Así lo advierte Óscar González, profesor de Educación Primaria, premio Magisterio 2013 y asesor educativo en ‘Tus hijos y las nuevas tecnologías’ (Amat Editorial), quien apunta también a un estudio de Echeburúa y Corral de 2009, que hace referencia a que los síntomas que podrían ser considerados indicativos de posibles problemas de adicción son: el alivio que genera el uso de determinados dispositivos tecnológicos; malestar si no pueden utilizarse; fracaso en el intento de control de uso; dificultad para desconectarse; y mayor dedicación del tiempo previsto.

Igualmente, menciona que los estudios científicos han constatado que el uso de videojuegos hace que el cerebro libere dopamina, una de las ‘hormonas del placer’, que estimula el sistema de recompensa del cerebro. De hecho, indica que el doctor Peter Whybrow, director del departamento de Neurociencia de la Universidad de California, define los dispositivos de pantalla como ‘cocaína electrónica’.

A su vez, rescata un estudio de la Universidad de Michigan, publicado en la American Psychological Association, que destaca que es más importante el saber cómo emplean los menores los dispositivos como los smartphones o las tabletas, que el tiempo que pasan frente a ellos. «Esto es determinante a la hora de establecer los problemas emocionales y sociales relacionados con su uso», aclara el trabajo.

Así, el especialista apunta a las 9 conductas que te pueden ayudar a saber si tu hijo es adicto a la tecnología:

  1. No tiene control. Para el niño es muy difícil parar de usar los dispositivos.
  2. Ha perdido el interés por todo lo demás. Parece que tu hijo sólo se siente motivado por las nuevas tecnologías.
  3. Sólo piensa en una cosa. Parece que el pequeño sólo piensa en sus dispositivos y en qué hacer con ellos.
  4. Su comportamiento interfiere con las relaciones de familia. Su exposición a las pantallas interfiere con las actividades cotidianas con su familia.
  5. Produce conflicto y peleas. Las relaciones entre los miembros de la familia y él pueden ser muy difíciles.
  6. No usar su tableta le provoca frustración. Si no usa sus dispositivos, lo pasa mal.
  7. Pasa cada vez más tiempo delante de una pantalla.
  8. Miente para usar los dispositivos
  9. Cuando tiene un mal día, los dispositivos parecen ser lo único que le ayuda a sentirse mejor.

Si descubres que tu hijo hace un uso excesivo de las nuevas tecnologías, González recomienda:

  1. Gestionar de manera adecuada el tiempo, tanto de conexión como de otras actividades.
  2. Respetar los horarios (sobre todo de sueño y el descanso)
  3. No utilizar los dispositivos mientras están realizando las tareas escolares (nada de redes sociales ni de WhatsApp).
  4. Fomentar las relaciones sociales ‘cara a cara’ más allá del mundo virtual.
  5. Lo más importante: «Educar con nuestro ejemplo. Si quieres que tus hijos aprendan, debemos trabajarnos a nosotros mismos y ser coherentes entre lo que les pedimos a ellos y hacemos nosotros
  6. ¿Quieres que se desconecten? ¡Desconecta tú también!».

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La delgada línea entre la “experiencia óptima” y el placer de los videojuegos

Cuando escuché por primera vez hablar sobre la “experiencia óptima” me di cuenta de que hoy en día muchos niños confunden esta experiencia con el placer constante e inmediato que reciben a través de los videojuegos y con la dificultad para separarse de ellos, aun cuando sus padres han tratado de limitárselos.

Mihaly Csikszentmihalyi describe la “experiencia óptima” como aquella que ocurre cuando estamos completamente involucrados en hacer algo que elegimos libremente porque nos interesa y causa satisfacción, y si bien esta experiencia motiva hacia el éxito y potencia el sentido de logro, es muy fácil que los niños y niñas no comprendan su esencia y lleguen a hacer mal uso de ésta.

En términos generales, los pequeños muestran mayor tendencia a escoger y aceptar actividades que les causen placer y rechazan aquellas que les generan desagrado. En este sentido pueden involucrarse por periodos largos en actividades de su agrado bajo la creencia de que es bueno para su persona, y cuando enfrentan situaciones que implican una obligación obviamente reaccionan con resistencia y rechazo.

Los niños justifican su conducta y hasta llegan a creer que toda aquella persona que se opone a sus deseos y placeres es mala o malo porque obstaculiza la actividad que tanto desean.

Bajo este esquema podemos imaginar que muchos de los casos que llegan a consulta son debido a que las mamás y papás no logran limitar el tiempo que sus hijos dedican a los videojuegos porque éstos sienten que les coartan su libertad. En este sentido se sobreponen las características de la “experiencia óptima” con la búsqueda de placer y libertad.

Cuando los niños juegan con los videojuegos tienden a dirigir su atención a un campo de atención limitada, toda su concentración está en el reto que implica el videojuego, al estar tan absorto, no toma conciencia del tiempo y el videojuego en sí mismo, se vuelve la recompensa. Si bien estas características corresponden a la definición que Mihaly hace de la experiencia óptima, es importante señalar que los videojuegos no propician una vida plena debido a que se restringe el uso de nuevos talentos y habilidades. Con frecuencia se abstraen tanto en los videojuegos, que acaban por restar tiempo a otras actividades lúdicas, académicas y/o deportivas ya que éstas, no les generan el mismo nivel de emoción, placer y satisfacción inmediata que brindan los videojuegos.

Bajo esta perspectiva se recomienda que en familia se fomenten otro tipo de actividades lúdicas atractivas, que inviten a desarrollar la atención, concentración, tolerancia frente a los retos, gratificación por las recompensas y sobre todo la satisfacción personal al haber participado, haber ejercitado alguna habilidad, haber convivido y haberse divertido.
No se trata de que los niños no jueguen con los videojuegos, sino que éstos sean adecuadamente limitados y alternados con gran variedad de juegos para que losvideo juegos no lleguen a considerarse “elemento básico de su vida y de su experiencia óptima”.

Si los padres logran involucrar a los hijos en juegos tranquilos, que generen pensamientos positivos, tranquilidad y serenidad para contrarrestar la sobre estimulación a la que están sometidos en los videojuegos, propiciarán una conciencia más plena y una vida más armónica.

Por Gabriela Oseguera